大家好,这是一场假设性的采访报道,主角是传说中的黑神话悟空背后的“创始人”——只是为了让你们在周末的打工之余多一点脑洞和乐趣。整篇文章走的是自媒体风格,语气活泼,段子不断,带着一点网络梗的味道,像你在弹幕里看到的那种聊到天儿亮的技术贴与八卦合集的混合体。现在就让我们进入这场“未经过公开采访审核”的对话,看看这位创始人到底怎么想、怎么做、怎么把神话搬进了屏幕。
记者:先不聊风格,我们来谈谈初始阶段。创始人,您是如何从一个小团队走到现在的?当初的目标与今天有哪些分岔点?
创始人(虚构回答):其实一开始只是想把西游里的世界带进真实可玩的动作游戏。我们没有炫目的融资故事,也没有吃鸡这类的模板模板。那时的目标很简单:让玩家在战斗中感到力量,同时对东方神话有新的认知。分岔点大多来自资源的有限性:谁说小团队就不能做出大规模的世界?我们选择把焦点放在核心的战斗系统与关卡连贯性上,而不是追逐表面的特效。灵感来自路过的画展、夜晚的修仙小说、还有无数玩家在论坛里热议的流派风格。
记者:听起来像是“以小博大”的策略。您在技术选型上有什么独到之处?
创始人(虚构回答):技术上我们走的是“把最关心的体验放在前面”的路线。美术上追求东方水墨感与西方现代解构的结合;在动作设计上,我们强调连击的节奏感、空中和地面的切换,以及对BOSS的时机感知。引擎方面不是盲目跟风,而是选取最能让创意落地的方案。我们试过几种核心系统的实现方法,最终选择的是能够让玩家“打人有回馈、打环节有连锁、打完还能看见世界”的组合。
记者:关于美术风格,很多人说这是对传统文化的一次“现代解码”。你们是如何在保持文化根的同时又让视觉更具冲击力的?
创始人(虚构回答):我们把传统元素拆解成可操作的锚点:纹样、色彩、场景的光影关系,和人物的动作线。纹样不只是装饰,而是提示玩家角色的能力和故事线的线索;色彩则用来区分不同的世界层级和情绪;光影让玩家在黑暗中感受到希望或威胁。至于冲击力,我们通过节奏的变化、敌人造型的“夸张化”和关卡设计中的谜题式推进来实现,而不是靠无脑的爆炸特效来填充空白。
记者:游戏的叙事方式是否也在改写传统神话的叙事结构?你们希望玩家在体验中得到怎样的“情感回响”?
创始人(虚构回答):叙事上更强调“玩家参与感”的分布式叙事。不是把故事塞到剧情字幕里,而是让玩家通过动作、探索和选择去拼凑自己的画面。情感回响不是单线性的悲喜,而是对自由度、对失败后的再尝试、对同伴之间的互动的体会。我们希望玩家在跳跃、闪避、反击的同时意识到背景世界的复杂性——它既是幻美的,也是危险的。
记者:关于市场与发行,国内外玩家对国产大作的期待很高,但同时也有不少挑战。你们如何看待国际化进程与文化传达之间的平衡?
创始人(虚构回答):我们并不打算把中国神话囿于一个狭小的圈子。国际化不是把中国元素简单“包装成外国友好”的标签,而是让世界玩家在尊重的前提下理解故事的核心情感。语言只是门槛,理解才是钥匙。我们通过本地化关怀、社群互动和真实的玩家反馈来优化节奏和难度,让更多玩家在游戏里找到属于自己的“悟空感”。
记者:关于玩家体验,很多人关心难度设计。你们的思路是偏高门槛挑战还是更注重“可玩性”的普及?
创始人(虚构回答):两者兼顾。我们设计了多重难度和可选的玩法分支,确保新手也能感到成就感,老玩家则能在高难度模式里体验到极致的技术掌控。关键是“可控的挑战”,让玩家在失败后知道自己在哪一环出了问题、如何改进,逐步提升。
记者:在团队文化方面,有没有哪些独特的工作方式值得分享?
创始人(虚构回答):我们鼓励跨部门的“创意共振”,即艺术、设计、程序、测试之间没有边界,大家在日常开发中彼此打通。每周都会有“放大镜”时段,让玩家体验版本的不同阶段,从记忆点到改动点都被放到桌面上讨论。除了工作,我们也玩梗、讲笑话,保持团队的热度和创造力。对我们来说,游戏不是单向产出,而是一个会呼吸的共同体。
记者:在你看来,这个行业最需要正向的推动是什么?
创始人(虚构回答):透明、共创和耐心。透明体现在开发过程的公开沟通上,让玩家理解我们在做什么、为什么这么做;共创则是更广泛的玩家参与,哪怕是一条小小的反馈也可能促成大的改动;耐心则是对规模和时间的尊重——好游戏不是一蹴而就的产物。我们愿意在正确的时间点,给玩家一个“值得等待”的作品。
记者:在您看来,玩家最应该注意的三件事是什么?
创始人(虚构回答):一是玩得开心,二是享受世界观的构建过程,三是不要急着给游戏贴标签。只要投入到探索和战斗,就会发现不同层面的乐趣。对了,别忘了偶尔休息,免得把动作为了“极限”变成了“疲惫”,页面上也会感到疲倦的。
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记者:我们最后一个问题,未来你希望这款作品带来怎样的行业影响?
创始人(虚构回答):希望成为一个对行业有启发的案例,证明“东方叙事+硬核玩法”可以在全球市场上被听见、被理解、被喜爱。也希望激励更多独立工作室走出舒适区,用自己的语言讲述属于自己的神话,而不是等待他人来定义它。
记者:那么我们就以一个悬而未决的问题作为本次采访的收尾——在你看来,影子中的悟空究竟是挑战玩家的对手,还是指引他们前行的灯塔?
创始人(虚构回答):这需要你们来给答案——在你翻开下一页之前,先想清楚你要面对的真正是什么。你觉得答案是什么?
如果把这段故事放进时间的缝里,下一秒跳出的会是谁?