把手机横屏界面做得稳稳当当,先得把布局先跟上节奏。先把最关键的按钮放在左上角,右下角留给小细节,保证“十指不碰”就能操作,别让手指跟你玩毛线球。
设计图纸前先搞定目标玩家。是社交类还是战术类?目标人群决定按钮大小,文本密度,甚至决定你是否要在屏幕左侧留白,给那宝贵的“侧滑空间”。
安全区是游戏的光环。Joy-Con 们几乎都是这么做的:留出3% 的安全边距,别让那个倒数第二行文字被刘海掩盖。安全,就是这两行没办法被遮挡。
对齐到网格,像把画布拆成小块,然后把按钮贴在网格线上。网格线可以留成透明,用户看不见,程序员却能精准地放置。之乎者也架不起来。
交互反馈要一眼看清。Tap 1.0 的微动画,给画面一点“咔嚓”声,像是手机里边的喷泉,点击时喷出来的蓝光提醒玩家干活成功。
压感支持给触摸点注入力度。设计图纸里设定不同姿势触发不同音效,比如轻敲才是“嘘”,重击才是“砰”。这一步做好,游戏后面精准射击直接省得再费脑子。
三维感是横屏神器的必杀技。把按钮投影到侧边,给他们一个轻微的角度,模拟三维渲染,让沉浸感不再是单纯的二度图。三维感让你在高帧率里也能玩到阿瓦隆的三维风味。
自适应缩放是底色。用 CSS 程序写好比例,分辨率变动时把控住整体比例。别让 PNG 变成劣势,把画面 “压缩” 90% 后再解压。
给网格点加上透明标签,便于后期调整。暂时隐藏,却能让设计器随时在图纸里对齐位置。这一步就像给钢筋预留的“阿尔法”通道。
原型制作前先跑一遍小玩家群体。让他们在低压下把握点击和滑动的直觉,并把反馈留下来。真正的玩家才是真正的测评工具,别总把自己想像成“界面狂王”。
把所有控件的抖动和弹性写进干逻辑中。可在GUI层写 Easing 函数,让连点时的颜色不奇怪,像老鼠跑路线一样自然。
最好把游戏UI分为三层:底图、主控件、浮动层。这样在不同设备上第一级保持同色系,第二层调控或变更,第三层则是动态信息。
“连连看”“贪吃蛇”等连连类的横屏游戏,可把游戏区域比作马匹的前甲,控制面板做为马尾巴,给人一种点点走势精准的感觉。别用那种餐桌角点拉抬字符,点不清一半。
突然半边屏上出现一只懒散的乌龟。它慢慢摆着尾巴,粘着你手指的每一次抬起,提示你别急着搞窗口,先把游戏布局务好,像梨园里的老戏骨,先排舞才行。